CONTOH BAB PENDAHULUAN PADA KARYA ILMIAH
Pengaruh visual Game Pada Siswa SMP Negeri 1 Cisaat
Di Susun Oleh :
Dacep Lukmanul Hakim
IX F
SMP Negeri 1 Cisaat
Jln. Raya Cisaat no 243A
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Visual Game adalah permainan video yang dimainkan pada
sebuah komputer, playstasion, PSP, atau bahkan smartphone. visual
game dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refreshing. Visual game banyak sekali jenisnya mulai
dari virtual games, arcade, strategi dan masih banyak lagi.
Saat
ini visual game sudah tidak asing lagi bagi masyarakat, bahkan tidak hanya kota
kota besar, tetapi kota-kota kecil sekalipun juga bisa merasakannya. Hal ini
disebabkan karena kemajuan tekhnologi yang sangat pesat. Sehingga saat ini
dapat kita lihat banyak sekali game center yang bermunculan, game center selalu
banyak diminati oleh masyarakat mulai dari anak-anak bahkan hingga orang dewasa
sekalipun. selain game center, warnet pun hamper selalu ramai dikunjungi.
Jika
dahulu visual game hanya dapat dimainkan oleh 1 atau 2 orang, berbeda dengan
sekarang ini, visual game dapat dimainkan oleh 10 orang atau bahkan 100 orang
lebih. Terwujudanya hal ini pun tidak lepas dari kemajuan tekhnologi yang terus
meningkat, terutama dalam jaringan internet.
Walaupun game ditujukan
untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan
tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan
dari bermain game.
Banyak sekali yang meminati visual game, teurtama kalangan
pelajar yang sangat mendominasi, mulai dari SD, SMP, dan SMA. Visual game juga
membawa dampak yang besar terutama dalam perkembangan anak maupun jiwa
seseorang. Pelajar yang sering memainkan game akan menyebabkan kecanduan pada
siswa itu sendiri. Ketagihan memainkan game inipun memiliki dampak buruk
terutama dalam segi akademik dan sosialnya. Bahkan saat seseorang menjadi
pecandu game, dia akan melupakan segalanya dan mementingkan game daripada dunia
nyata.
1.2 Rumusan Masalah
1. Mengapa Gamers selalu mementingkan gamenya ?
2. Dampak positif bermain visual game ?
3. Dampak negatif bermain visual game ?
4. Bagaimana cara menghindari dampak negatif dari visual
game ?
5. Bagaimana cara menghilangkan kecanduan pada game ?
1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui dampak positif dari visual game.
2. Untuk mengetahui dampak negatif dari visual game.
3. Untuk mengetahui cara menghindari dampak negatif dari
visual game.
4. Untuk mengetahui bagaimana cara menghilangkan kecanduan
pada visual game.
1.4 Manfaat
Adapun
manfaat bagi pelajar sebagai berikut :
1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain visual game.
2. Agar pelajar dapat mengetahui dan menghindari dampak
negatif yang ditimbulkan dari visual game.
3. Agar pelajar dapat mengatur waktu antara bermain game dan waktu belajar mereka.
1.5 Hipotesis
Karena
bagi para gamer, game adalah segalanya bagi mereka di tambah lagi dengan game
sebagai hobi mereka yang sulit sekali untuk menghilangkan keinginan untuk
bermain game. Serta adanya dorongan dari teman teman sesamr gamer yang selalu
mempengaruhi gamer lainnya untuk bermain
Dampak
positif game diantaranya ialah dapat membuat keadaan jiwa atau psikologi
seseorang menjadi lebih reflex dan menyenangkan selain itu bermain game juga
dapat melatih kerjasama tim antara para pemmainnya.
Dampak
negatif game antara lain dapat menimbulkan beberapa penyakit diantaranya sakit
kepala, mata lelah, keram dan masih banyak lagi. Game juga bisa menjadikan
seseorang keanduan fan akan melupakan dudnia social dalam dunia nyatanya
sendiri.
Cara
menghindari dampak negatif dari virtual game mungkin kita bisa memulainya
dengan tidak terlalu sering dan lama dalam bermain virtual game serta bisa
membagi waktu dengan baik.
Cara
menghilangkan kecanduan yang disebabkan oleh game antara lain dengan mencari
pekerjaan yang dapat menyibukkan kita, sehingga kita lupa dan tidak terus
memikirkan vrtual game. Serta kita harus bisa membatasi pergaulan dengan para
gamer lainnya karena itu dapat mempengaruhi dia untuk bermain game lagi.
1.7 Sistematika
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
1.2.
Rumusan Masalah
1.3.
Tujuan
1.4.
Manfaat
1.5.
Sistematika
Penyajian
BAB II ISI
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
gimana ?? udah kebayang gimanasih bentuk karya ilmiah itu. khususnya bagian pendahuluannya. semoga aja paham ya. ok mungkin cukup sekian postingan KK kali ini buat selanjutnya KK bakalan ngelanjutin pos ini dengan bab 2 nya atau bagian pembahasan. jadi buat kalian pantengin terus blog KK dan jangan lupa kalian follow ya biar ga ketinggalan.
.png)


0 komentar: