CONTOH BAB PENDAHULUAN PADA KARYA ILMIAH


HAI !! ketemu lagi sama KK di blog yang kemaren KK udah ngasih tau apa sih karya ilmiah itu dan isin yang terkandung didalamnya apa aja. semoga aja kalian masih inget sama ilmu yang kemaren KK kasih. nah sekarang buat kalian yang masih bingung tentang karya ilmiah biar KK perjelas dengan contohnya. disini KK punya contoh karya ilmiah yang KK buat sendiri, tapi ini hanya bab 1 nya aja atau bagian pendahuluan. coba disimak dulu !!!




Pengaruh visual Game Pada Siswa SMP Negeri 1 Cisaat



















Di Susun Oleh : Dacep Lukmanul Hakim
IX F






SMP Negeri 1 Cisaat
Jln. Raya Cisaat no 243A








BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

Visual Game adalah permainan video yang dimainkan pada sebuah komputer, playstasion, PSP, atau bahkan smartphone. visual game dimainkan  dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Visual game banyak sekali jenisnya mulai dari virtual games, arcade, strategi dan masih banyak lagi.
         
Saat ini visual game sudah tidak asing lagi bagi masyarakat, bahkan tidak hanya kota kota besar, tetapi kota-kota kecil sekalipun juga bisa merasakannya. Hal ini disebabkan karena kemajuan tekhnologi yang sangat pesat. Sehingga saat ini dapat kita lihat banyak sekali game center yang bermunculan, game center selalu banyak diminati oleh masyarakat mulai dari anak-anak bahkan hingga orang dewasa sekalipun. selain game center, warnet pun hamper selalu ramai dikunjungi.

Jika dahulu visual game hanya dapat dimainkan oleh 1 atau 2 orang, berbeda dengan sekarang ini, visual game dapat dimainkan oleh 10 orang atau bahkan 100 orang lebih. Terwujudanya hal ini pun tidak lepas dari kemajuan tekhnologi yang terus meningkat, terutama dalam jaringan internet. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Banyak sekali yang meminati visual game, teurtama kalangan pelajar yang sangat mendominasi, mulai dari SD, SMP, dan SMA. Visual game juga membawa dampak yang besar terutama dalam perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Pelajar yang sering memainkan game akan menyebabkan kecanduan pada siswa itu sendiri. Ketagihan memainkan game inipun memiliki dampak buruk terutama dalam segi akademik dan sosialnya. Bahkan saat seseorang menjadi pecandu game, dia akan melupakan segalanya dan mementingkan game daripada dunia nyata.

1.2 Rumusan Masalah
1.      Mengapa Gamers selalu mementingkan gamenya ?
2.      Dampak positif bermain visual game ?
3.      Dampak negatif bermain visual game ?
4.      Bagaimana cara menghindari dampak negatif dari visual game ?
5.      Bagaimana cara menghilangkan kecanduan pada game ?

1.3 Tujuan
1.      Untuk mengetahui dampak positif dari visual game.
2.      Untuk mengetahui dampak negatif dari visual game.
3.      Untuk mengetahui cara menghindari dampak negatif dari visual game.
4.      Untuk mengetahui bagaimana cara menghilangkan kecanduan pada visual game.
           
1.4 Manfaat
Adapun manfaat bagi pelajar sebagai berikut :
1.      Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain visual game.
2.      Agar pelajar dapat mengetahui dan menghindari dampak negatif yang ditimbulkan dari visual game.
3.      Agar pelajar dapat mengatur waktu  antara bermain game dan waktu belajar mereka.

1.5 Hipotesis
            Karena bagi para gamer, game adalah segalanya bagi mereka di tambah lagi dengan game sebagai hobi mereka yang sulit sekali untuk menghilangkan keinginan untuk bermain game. Serta adanya dorongan dari teman teman sesamr gamer yang selalu mempengaruhi gamer lainnya untuk bermain
            Dampak positif game diantaranya ialah dapat membuat keadaan jiwa atau psikologi seseorang menjadi lebih reflex dan menyenangkan selain itu bermain game juga dapat melatih kerjasama tim antara para pemmainnya.
            Dampak negatif game antara lain dapat menimbulkan beberapa penyakit diantaranya sakit kepala, mata lelah, keram dan masih banyak lagi. Game juga bisa menjadikan seseorang keanduan fan akan melupakan dudnia social dalam dunia nyatanya sendiri.
            Cara menghindari dampak negatif dari virtual game mungkin kita bisa memulainya dengan tidak terlalu sering dan lama dalam bermain virtual game serta bisa membagi waktu dengan baik.
            Cara menghilangkan kecanduan yang disebabkan oleh game antara lain dengan mencari pekerjaan yang dapat menyibukkan kita, sehingga kita lupa dan tidak terus memikirkan vrtual game. Serta kita harus bisa membatasi pergaulan dengan para gamer lainnya karena itu dapat mempengaruhi dia untuk bermain game lagi.

1.7 Sistematika
BAB I PENDAHULUAN
1.1.   Latar Belakang
1.2.   Rumusan Masalah
1.3.   Tujuan
1.4.   Manfaat
1.5.   Sistematika Penyajian 
BAB II ISI
BAB III PENUTUP
3.1    Kesimpulan
3.2    Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN



gimana ??  udah kebayang gimanasih bentuk karya ilmiah itu. khususnya bagian pendahuluannya. semoga aja paham ya. ok mungkin cukup sekian postingan KK kali ini buat selanjutnya KK bakalan ngelanjutin pos ini dengan bab 2 nya atau bagian pembahasan. jadi buat kalian pantengin terus blog KK dan jangan lupa kalian follow ya biar ga ketinggalan.

0 komentar:

KARYA ILMIAH



HALO !!! ketemu lagi sama KK, sekarang KK mau share lagi ni ilmu yang udah KK dapet. KK abru aja dapet ilmu tentang karya ilmiah, nahh buat kalian yang bingung tentang apasih karya ilmiah itu ?? apa aja langkah langkah pembuatannya dan blablablabla. nah daripada bingung terus nih KK kasih jawabannya

Karya Ilmiah

Karya ilmiah  adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.
Ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.
Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1, mahasiswa dilatih untuk menghasilkan karya ilmiah seperti makalh, laporan praktikum, dan skripsi (tugas akhir). Skripsi umumnya merupakan laporan penelitian berskala kecil, tetapi dilakukan cukup mendalam. Sementara itu, makalah yang ditugaskan kepada mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah mahasiswa berdasarkan penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis oleh para pakar dalam bidang persoalan yang dipelajari. Penyusunan laporan praktikum ditugaskan kepada mahasiswa sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan menyusun laporan penelitian.

Sistematika Penulisan


Bagian Pembuka

  • Sampul
  • Halaman judul.
  • Halaman pengesahan.
  • Abstraksi
  • Kata pengantar.
  • Daftar isi.
  • Ringkasan isi.

Bagian Isi

Pendahuluan

  • Latar belakang masalah.
  • Perumusan masalah.
  • Pembahasan/pembatasan masalah.
  • Tujuan penelitian.
  • Metode penelitian.

Pembahasan[sunting | sunting sumber]

  • Pembahasan teori
  • Kerangka pemikiran dan argumentasi keilmuan
  • Pengajuan hipotesis

Metodologi penelitian

Waktu dan tempat penelitian.

  • Metode dan rancangan penelitian
  • Populasi dan sampel.
  • Instrumen penelitian.
  • Pengumpulan data dan analisis data.

Hasil Penelitian

  • Jabaran varibel penelitian.
  • Hasil penelitian.
  • Pengajuan hipotesis.
  • Diskusi penelitian, mengungkapkan pandangan teoritis tentang hasil yang didapatnya.

Penutup

  • Kesimpulan
  • Saran

Bagian penunjang

  • Daftar pustaka.
  • Lampiran- lampiran antara lain instrumen penelitian.
  • Daftar Tabel

Gimana udah tau apa karya ilmiah itu ?? pasti udah tau dan jangan lupa diinget jangan dilupain apa ilmu yang baru aja kalian dapet. oh iya makasih udah ngunjungin blog KK pantengin terus blognya ya dijamin bakalan banyak ilmu yang bakal kaian dapet. ok udah saatnya KK pamit sampai jumpa di blog sellanjutya see you :).

0 komentar: